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深喉专栏 自走棋如何更好玩?云顶之弈S3的又一次尝试

时间:2020-04-14 06:32:01来源:大智彩票-大智彩票官网-大智彩票app-大智彩票下载

  再加上在羁绊设计和英雄选取上投入了太多的精力但又未优化到最佳,在整个游戏系统上调整的较少,导致五费棋子使用率降低,赌狗横行,大大加快了游戏节奏,可玩性进一步的降低,现在回顾来看,S2元素崛起很难称得上是一次成功的更新。

  而到了S3,拳头无疑是注意到了问题的所在,了解到IP对于云顶之弈的重要性,源计划、奥德赛、死兆星、星神都是《英雄联盟》中的高价值皮肤,同时五费英雄重回大核时代。让整个游戏从视觉冲击力上就增加了对玩家的吸引力。然后重启S1时代广受好评的枪手和斗士羁绊及英雄,降低上手难度,让版本的过渡显得更加平滑。经济系统也进行了调整,降低了经济收益曲线,也就降低了赌狗流的收益。这些改动都是基于已有经验做出的良性改动,为整个S3赛季开了一个好头。

  同时拳头也在尝试一些新的想法,例如取消刺客羁绊的暴击,剑士羁绊多重打击次数固定为2次,高回蓝的星之守护者与法师高等级主C轻易不能同体,都在试图让游戏节奏不要过快,或者后期出现输出过于离谱的职业,这一切都是为了打造一个可玩性更高的体系,保持自走棋的可玩性。毕竟自走棋模式仍属于一个相对新的游戏类型,整体数值的平衡仍没有一个非常好的参考范本。

  写到这里笔者倒是想给拳头一个建议,数值的平衡肯定是不容易实现的,为了避免阵容的僵化,是否可以引入游戏内机制以外的方式来实现战术的多样化?

  以自走棋的前身麻将牌举例,谁都知道麻将中想要胡牌并不难,有很多可以速成的胡牌牌型,但是这样速胡未必能够成为最终的胜利者,因为速胡的收益很小,远不如一些类似清一色之类的高难度牌型收益大。

  那么说回云顶之弈,现在每场比赛结束后,玩家的收益分数只和其名次以及分段有关,那我们是否可以考虑,让最终的收益分数也可以和所用的棋子或者阵容有关?

  类似S2元素崛起中的元素格,考虑在每局对阵开始前随机选定一个羁绊或者阵容,该阵容在游戏结束后的分数结算时会有特别奖励?这样在不影响游戏既有平衡体系的情况下,根据玩家的趋利性,丰富了玩家的阵容选择丰富的程度。

  对于笔者来说,也是非常乐于见到拳头在云顶之弈S3上付出的努力的。这证明拳头并未简单的仅仅只把云顶之弈作为英雄联盟的补充,而是希望最后能够成为类似《炉石传说》一样的独立作品,(笔者清楚云顶之弈已经有独立手游版,但是能否成功仍需后期运营的不断努力),云顶之弈未来可期。

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